في مشهد مأساوي يعكس خطورة "الألعاب الإلكترونية المظلمة"، أنهى طالب بالصف الثاني الإعدادي في مصر، لم يتجاوز 13 عامًا، حياته شنقًا داخل غرفته، بعد انغماسه في تحديات "لعبة الحوت الأزرق" القاتلة. تعود اللعبة لتفرض نفسها كظاهرة مرعبة في العالم الرقمي، مستهدفة المراهقين في واحدة من أخطر صور "الإرهاب الإلكتروني". قال الدكتور محمد محسن رمضان، رئيس وحدة الذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني بمركز العرب للأبحاث والدراسات ل "العربية.نت"و"الحدث.نت": "ظهرت لعبة "الحوت الأزرق" لأول مرة عام 2013 في روسيا، وانتشرت على نطاق أوسع بعد 2016، وارتبطت بسلسلة من حوادث الانتحار بين المراهقين الروس. مبتكرها، فيليب بوديكين، وهو شاب لم يتجاوز ال21 عامًا آنذاك، أُدين بالتحريض على الانتحار وسُجن رسميًا. وتكمن خطورة "الحوت الأزرق" في أنها ليست مجرد تطبيق يمكن حظره أو إزالته، بل هي شبكة تحديات تُدار عبر مجموعات مغلقة على مواقع التواصل الاجتماعي. ويفرض المشرفون سيطرتهم النفسية على المراهقين باستغلال اضطراباتهم العاطفية وحساسيتهم النفسية، مستخدمين ما يُعرف في علم النفس ب "الرباعي المظلم" (السادية – النرجسية – الميكيافيلية – الاعتلال النفسي)". وأوضح الدكتور محسن رمضان أن البداية تكون بتكليف المراهق بمهام بسيطة مثل رسم حوت على جسده باستخدام أداة حادة. ويأتي التصعيد من خلال مشاهدة أفلام رعب، الاستيقاظ في ساعات متأخرة، والعزلة عن الأصدقاء والعائلة. وفي النهاية، يتم تكليف الضحية بمهمة الانتحار كإثبات "الولاء" للتحدي. وبهذه الخطوات الممنهجة، تتحول اللعبة إلى مصيدة نفسية توقع الأطفال والمراهقين في شِراكها دون أن يدركوا. تُدار اللعبة عبر مجموعات مغلقة على شبكات التواصل الاجتماعي، حيث يتواصل "المشرف" مع المشاركين بشكل فردي أو جماعي، مستغلًا حاجتهم للانتماء أو رغبتهم في التحدي. وتتكون اللعبة من 50 مهمة تُنفذ على مدار 50 يومًا، تبدأ بمهام بسيطة ثم تتحول تدريجيًا إلى خطوات أكثر خطورة وصولًا إلى النهاية المميتة.