La plupart des grandes organisations sont conçues avant tout pour faire marcher une affaire : veiller à ce que le travail se fasse, contrôle de la performance, identifier les problèmes et obtenir des résultats pour cette année. Et en gros c'est exactement ce qui doit se passer.
Mais les structures, processus et les gens qui veillent à ce que tout se déroule comme sur du papier à musique sont aussi ceux qui peuvent empêcher la naissance de bonnes idées et les bloquer dans les arcanes du système.
Un excès de voies hiérarchiques, par exemple, tue les idées avant que les cadres supérieurs ne puissent en prendre connaissance. Les barrières qui se dressent entre la recherche et le développement, le marketing, la production et les finances sont un obstacle au bon fonctionnement et les problèmes s'accumulent jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour y trouver des solutions.
Un système trop élaboré pour approuver chaque étape coupe court à toute innovation riche en promesses. On cherche la petite bête dans les idées où on se préoccupe de l'aspect financier bien avant que l'idée ne soit mure et prête à affronter une analyse rigoureuse.
« Pour pouvoir contourner ces bouchons bureaucratiques il faut bien faire la différence entre ce qui est indispensable pour faire marcher une affaire et ce qu'il faut pour favoriser un climat de créativité.
La plupart des interventions à succès demande quatre éléments clés :
· Un champion de la cause qui croit que l'idée nouvelle est vraiment vitale et qui continuera à la propulser malgré les obstacles qui se dressent en cours de route ;
· Un sponsor qui occupe un poste suffisamment élevé dans la hiérarchie pour décider comment les ressources (humaines, financières et temps) seront utilisées ;
· Un heureux mélange d'esprits brillants et créateurs (pour obtenir des idées) et des opérateurs expérimentés (pour ne pas perdre de vue l'aspect pratique) ;
· Un processus qui permette de canaliser les idées rapidement pour qu'elles soient évaluées au plus haut niveau, approuvées et reçoivent des ressources dès que le jeu commence et non pas à la fin. »